0.00
0 читателей, 4798 топиков

Как ИЗ РУИН появились автомобили, изменившие мир.


#КартавыеИстории #ВыДолжныУвидетьСтасяо
Регистрируйтесь на бесплатный интенсив “Основы программирования” на образовательном портале GeekBrains geekbrains.ru/link/-JSqbC
Начни обучение на одной из самых востребованных IT-профессий!

Таймкоды:
00:00 Вступление
06:58 Глава 1. Япония в конце XIX–начале XX вв
16:47 Глава 2. Первые попытки и первые автомобили
Глава 3. Здесь могла бы быть, но мы забыли вставить отбивку :(
30:44 Глава 4. Азиатский холокост и военный беспредел
41:05 Глава 5. А были ли у Японии автомобили до войны?
1:12:44 Глава 6. Руины
1:24:18 Глава 7. Восстановление автопроизводителей
1:41:28 Глава 8. Инстинно японские автомобили
1:55:44 Глава 9. Отбитый наглухо Гений
2:33:40 Глава 10. Самый показательный пример.
2:40:50 Заключение

История японского автопрома уникальна. За каких-то 30 лет в стране, пережившую ядерные бомбардировки, ковровые бомбардировки, оккупацию, в стране, в которой остались одни руины, появится автомобильная промышленность, которая изменит мир. По меркам истории, еще вчера у Японии не было ничего. А сегодня самый популярные автомобили — японские. Самые эффективные производства — японские. Камри — тоже японская.
В этом ролике вас ждет интересная и объемная история не только автомобильной отрасли, но и всей страны. Мы сделали все, что могли, что бы у нас получился складный, понятный и интересный материал. Сделайте себе чего-нибудь вкусненького на перекус и приятного просмотра!

_____
«Автопрагмат» — поможем быстро и безопасно подобрать автомобиль с пробегом. vk.cc/aav6Jv

Асафьев Стас в социальных сетях:
VK: vk.com/stasasafyev
Instagram: www.instagram.com/asafevstas/
______
Компания «Автопрагмат» осуществляет полный спектр услуг по автоподбору: выездная диагностика, специалист на день, подбор авто под ключ.
Предоставляем юридическую гарантию и берем на себя полное сопровождение клиента на всех этапах подбора.
Диагностика при автоподборе включает в себя:
Проверку автомобиля на юридическую чистоту по всем доступным базам;
Подтверждение сервисной истории автомобиля;
Проверку кузова и ЛКП на предмет дефектов и качество ремонта;
Проверку всех маркировок и VIN-номеров;
Проверку комплектности автомобиля;
Компьютерную диагностику, включающую в себя проверку пробега, КПП/ДВС/SRS и общий компьютерный опрос всех ЭБУ.
Тест-драйв рассматриваемого автомобиля для выявления отклонений в работе рулевого управления, КПП/ДВС, подвески
Анализ обоснованности стоимости автомобиля

Связаться с нами:
Паблик ВК: vk.cc/aav6Jv
Инстаграм: www.instagram.com/autopragmat/
Сайт: www.autopragmat.ru

Автоподбор в Москве и Московской области:
Тел. 7(903)118-70-80
Email: asafev.zakaz@mail.ru
10:00–20:00

Автоподбор в Санкт-Петербурге и области
Тел. 7(960)239-26-27
VK — vk.com/id4076586
10:00–20:00
________

ПО ВОПРОСАМ РАЗМЕЩЕНИЯ РЕКЛАМЫ — reklama@autopragmat.ru

Самый Мощный Компьютер!


Patreon: www.patreon.com/vectozavr
telegram: @vectozavr
Instagram: www.instagram.com/vectozavr
VK: vk.com/public179407034
Сайт: ilinblog.ru

В данном ролике я расскажу историю развития суперкомпьютеров и то, что они из себя представляют в настоящее время. Вы узнаете, зачем нужны суперкомпьютеры и на что они способны.

Тройка самых сильных суперкомпьютеров:

3. Тяньхэ-2 или «Млечный путь-2» — суперкомпьютер, спроектированный Оборонным научно-техническим университетом Китайской армии и компанией Inspur. Этот компьютер имеет производительность в 35 квадриллионов операций в секунду и был самым мощным с 2013 по 2015 год.

2. Sunway TaihuLight — китайский суперкомпьютер, который с июня 2016 по июнь 2018 года являлся самым производительным суперкомпьютером в мире с производительностью 93 квадриллионов операций в секунду. Такая скорость вычислений более чем в 2,5 раза выше по сравнению с предыдущим мировым рекордсменом Тяньхэ-2.

1. Summit — суперкомпьютер, разработанный компанией IBM. Вычислительная мощность компьютера составляет 122 квадриллионов операций в секунду. Суперкомпьютер был введён в строй в июне 2018 года, заменив Titan.

Приятного просмотра!

Что Такое Фракталы? Простое Объяснение!


Помочь денежкой: www.donationalerts.com/r/vectozavr
telegram: @vectozavr
Instagram: www.instagram.com/vectozavr
VK: vk.com/public179407034
Статья: ilinblog.ru/article.php?id_article=38

В данном видеоролике я расскажу о том, что такое фракталы и как их можно создавать самому (Фрактал — это самоподобные сложные фигуры).
Вы узнаете историю развития фракталов, а также поймёте, что такое снежинка Коха, треугольник Серпинского и множество Кантора.

Мы начнем с формального определения: фрактал — множество, обладающее свойством самоподобия. Объект, в точности или приближённо совпадающий с частью себя самого, то есть целое имеет ту же форму, что и одна или более частей. Для того, чтобы лучше понять это определение в видео мы приведём простые примеры.
Приятного просмотра!

Лазер ЖЕЛЕЗНОГО ЧЕЛОВЕКА?


Patreon: www.patreon.com/vectozavr
telegram: @vectozavr
Instagram: www.instagram.com/vectozavr
VK: vk.com/public179407034
Статья: ilinblog.ru/article.php?id_article=53

Я постараюсь вкратце рассказать об основных принципах работы лазеров. Расскажу что такое рабочее тело, зачем нужен источник подкачки и резонатор. Зная основы мы сделаем небольшой обзор того, что имеется из лазеров на рынке и попытаемся понять, возможен ли лазер железного человека.
Чтобы понять какие ограничения по мощности могут существовать для лазера, я очень простым языком разберу основные принципы их работы. После этого вы узнаете о компонентах, необходимых для сборки любого лазера. Когда станет понятно, что такое лазер и из чего он состоит вы узнаете какие самые мощные лазеры сейчас доступны и на что они способны.

Написал Онлайн Шутер на C за Неделю


#Vectozavr #Gamedev #Programming
1 часть: youtu.be/Q9zkiOClyEo
Помочь денежкой: www.donationalerts.com/r/vectozavr
telegram: @vectozavr
Статья на моём сайте: ilinblog.ru/article.php?id_article=63
GitHub: github.com/vectozavr/pseudo3DEngine
Instagram: www.instagram.com/vectozavr
vk: vk.com/public179407034
OpenAL: openal.org

Содержание:
1:30 — Подключение SFML.
1:57 — Проектирование каркаса проекта.
2:46 — 2D карта, камера и управление.
3:15 — Ray cast и получение 3D изображения.
6:43 — Управление мышью.
7:20 — Текстурирование.
9:42 — Оружие.
11:22 — Коллизия камеры со стенками.
14:38 — Меню игры.
15:17 — Зеркала и стены разной высоты.
17:50 — Игровые звуки.
19:03 — Противник и обработка выстрелов.
20:05 — Multiplayer.
21:24 — Проектирование карты для сражений.
22:40 — Результаты.
23:33 — Как запустить игру?
24:01 — GitHub и планы на будущее.

Загадка для самых внимательных: найдите таймкод, где есть 25-й кадр (зеленый) и пришлите в директ инстаграма. С первым я свяжусь.

Мы начнем с установки необходимой библиотеки, рисования объектов и управления камерой с клавиатуры. После этого мы научимся строить 3D изображение, добавим освещение и управление мышью. Далее мы реализуем текстурирование и сделаем нашу игру светлой и красивой. В такую игру уже захочется поиграть.
Мы добавим объекты разной высоты, скины, оружия и врагов, а также зеркала, в которых будет видно отражение объектов. А потом посмотрим, что будет, если поставить два зеркала напротив друг друга. Ну и в конце концов, мы добавим онлайн в игру, чтобы можно было играть с другом.

В предыдущем ролике я показал, как можно с помощью алгоритма ray-cast и консольной графики сделать простую бродилку. В этот раз я захотел написать полноценную игру. Конечно, можно писать игру на Unity 3D или каком-нибудь другом движке, который предоставляет огромные возможности, но я захотел сделать всё сам и самостоятельно написать движок для игры.
В качестве основы я выбрал библиотеку SFML, которая позволяет рисовать линии, многоугольники и окружности. Также она дает возможность удобного использования клавиатуры, добавления звуков и загрузки изображений. В общем все, что нужно для того, чтобы писать игру и не заморачиваться над не существенными деталями на низком уровне.

Этот проект я не забрасываю и буду развивать его дальше. Вы можете предлагать всевозможные дополнения в игру, и я с радостью добавлю понравившиеся мне фитчи.
По мере возможности я стараюсь отвечать на каждый ваш вопрос, но зато я точно читаю абсолютно все ваши комментарии. Так что добро пожаловать, делитесь мнением или темой, которая вам показалось интересной или непонятной. Тут рады каждому новому Вектозаврику.

Как сделать компьютер? | Building ZX Spectrum 128k clone Beta Disk Interface AY-3-8910 (YM2149F)


Сборка и наладка компьютера «Ленинград 48k» (клон ZX Spectrum)
Расширение памяти компьютера до 128k, подключение контроллера дисковода на КР1818ВГ93 и подключение музыкального сопроцессора AY-3-8910 (YM2149F).

Константин Айги
vk.com/id152512411

1995-1997 гг., FFC Computers (платформа ZX Spectrum)
speccy.info/FFC_Computers

© 2016 CXEMATEKA.RU

Для тех, кто захочет повторить (схемы, файлы, предыстория):
www.cxemateka.ru/ru/building_zx_spectrum_128k_clone_beta_disk_interface_ay_3_8910_ym2149f

— Реальное время проделанных работ:
1. сборка платы 48k — 7 часов 53 минуты
2. доработка до 128k и нормализация дешифрации портов — 2 часа 44 минуты
3. подключение контроллера дисковода и музыкалки — 3 часа 32 минуты

Ну а целиком весь процесс сборки занял порядка 16 часов )

— В ролике использованы музыкальные композиции:
Mic (Михаил Иващенко) — «Dreamless»
zxart.ee/rus/avtory/m/mic/dreamless/

D.J.Serg (Сергей Ханько) — «SoundStorm»
zxart.ee/rus/avtory/d/djserg/soundstorm/

Kyv (Юрий Клопов) — «There Were Times»
zxart.ee/rus/avtory/k/kyv/thereweretimes/

MmcM (Сергей Косов) — «Hibernation»
zxart.ee/eng/authors/m/sergey-kosov/hibernation/

MmcM (Сергей Косов) — «You Life?»
zxart.ee/eng/authors/m/sergey-kosov/you-life/

Mic (Михаил Иващенко) — «4 COMORRA»
zxart.ee/eng/authors/m/mic/4-comorra/

MmcM (Сергей Косов) — «Doubtful Future»
zxart.ee/eng/authors/m/sergey-kosov/doubtful-future/

Key-Jee (Иван Петухов) — «Sputnik»
zxart.ee/eng/authors/l/luchibobra/sputnik1/

MmcM (Сергей Косов) — «Man of Art»
zxart.ee/eng/authors/m/sergey-kosov/man-of-art/

Fuxoft (Frantisek Fuka) — «Magnetic Fields 4» (Jean Michel Jarre AY-cover)
zxart.ee/eng/authors/f/frantisek-fuka1/magnetic-fields-iv/

Allister Brimble — «Wild West Seymour (128k Title)»
zxart.ee/rus/avtory/a/allister-brimble/wild-west-seymour-128k-title-1/

Секрет Сложнейших Фракталов... Наглядно и в Анимации!


Помочь денежкой: www.donationalerts.com/r/vectozavr

telegram: @vectozavr
Instagram: www.instagram.com/vectozavr
vk: vk.com/public179407034
Статья: ilinblog.ru/article.php?id_article=38
Навигатор по множеству Мандельброта: www.michurin.net/online-tools/mandelbrot.html
Здесь можно срендерить любое место фрактала в 2K: sunandstuff.com/mandelbrot/
Еще один генератор: nadin.miem.edu.ru/1111/
Погружение в множество Мандельброта на протяжении часа: www.youtube.com/watch?v=UJzB-6T9QCs
Код множества Жюлиа: github.com/vectozavr/PhysicsSimulations/blob/master/julia_set.cpp

Я расскажу о том, как получить невероятно сложные и красивые фракталы, как замоделировать молнию, рост плесени и броуновское движение, а также расскажу, по каким правилам растут папоротники. Уверяю: это перевернёт ваше представление о природе!

Для построения множества Жюлиа понадобится небольшая формула над комплексными числами! Вместо того, чтобы сразу разбирать полную формулу, я предлагаю сначала занулить константу C.
Понятно, что если точки находятся внутри единичного круга, то они должны притянуться к центру. Точки, которые находятся вне единичной окружности будут отдалятся от нуля.
Точки, находящиеся на границе окружности, будут оставаться на границе.
Нас интересуют только такие точки плоскости, которые не уходят на бесконечность. Понятно, что для данной формулы множество таких точек – это круг радиуса 1.
А что теперь будет, если в формулу добавить очень маленькую константу C и постепенно увеличивать её по модулю. Если немного подождать, то мы увидим уже знакомое нам множество Мандельброта. При некоторых параметрах фрактал разделяется на небольшие островки, которые то образуются, то опять комбинируются в единое целое.

Увеличивая границу этого множества, мы будем видеть все больше и больше мелких деталей. Каждая отдельная часть содержит бесконечное множество вариаций исходного фрактала.

Одна компактная формула способна породить целую вселенную с бесконечно сложными циклонами, причудливыми иглами, острыми вилами, полувилами, супервилами, тайфунами, небоскребами, океанами, долинами морских коньков и долинами слонов.

Вместо второй степени можно выбрать любую: третью, четвёртую, пятую, восьмую и даже дробную.
Фракталы можно строить в трехмерном, четырёхмерном или даже в пятисотмерном пространстве.
Для более высоких размерностей используют уже не комплексные числа, а, например, кватернионы. Это не пары чисел, а группы по 4 числа.
Каждый трехмерный фрактал, полученный той или иной формулой, – это сечение четырёхмерного множества. Для алгебры октав или Клиффорда эта область математики на данный момент изучена мало.

Во многих областях физики можно встретить фракталы. Один из самых известных примеров – движение Броуновской частицы. Если подождать достаточно долго, то можно увидеть, что траектория движения броуновской частицы самоподобна.
На этом фрактальность не заканчивается. Представьте теперь, что частицы движутся и могут прилипать к статичной затравочной частице в центре. Сначала мы с некоторого радиуса с произвольной стороны выпускаем частицу. Если она оказалась рядом с затравочной, то она к ней прилипнет. После этого мы опять выпускаем частицу и ждем её прилипания.
Постепенно налипает все больше и больше частиц. Образуется структура, называемая кластером.
Частицы, двигаясь по фрактальным траекториям, прилипают друг к другу и образуют фрактальный кластер.

Можно ввести вероятность прилипания и сделать её тем выше, чем больше соседей вокруг.
Забавная структура, да ещё и очень похожа на то, что мы наблюдаем в реальном эксперименте при химической агрегации DLA кластеров.

Коронный разряд — очень красивое явление, которое тоже является фракталом! С помощью уравнения Лапласа можно смоделировать распространение молнии.
При изменении свойств среды, в которой распространяется молния, изменяется ветвистость структуры.

Возьмем три любые точки на плоскости. Теперь нужно выбрать произвольную точку и много раз делать простую процедуру. Выберем одну из трех зафиксированных нами точек и сместимся в её сторону на половину расстояния до неё.
Так мы будем делать снова и снова. Получившаяся фигура называется треугольником Серпинского: это один из самых популярных фракталов.
То есть мы случайно смещались в сторону одной из вершин треугольника и получили такой фантастический результат.
Это работает не только с треугольником.

Можно задать другое правило: en.wikipedia.org/wiki/Barnsley_fern
Если запрограммировать это правило, то получится папоротник Барнсли. Каждое из этих четырех правил отвечает за рост его отдельных частей.
Достаточно четырёх преобразований для хранения всех возможных комбинаций папоротников.

Поэтому фракталы уже давно применяют в компьютерной графике для генерации миров в играх. Они получаются очень интересными и разнообразными.
Вот такая интересная бывает математика.

Огромная благодарность всем моим спонсорам на patreon!

Как страдали программисты в 80-х. Подключаем Arduino модуль к БК 0010 и пишем для него игру


Привет!
Сегодня второй выпуск про наследие советских инженеров бытовой компьютер БК0010-01. И на этот раз мы попробуем запрограммировать управление внешними устройствами с помощью ассемблера (господи, какая ж это боль). То есть попробуем общаться с процессором компьютера напрямую. Вообще не завидую программистам 80-х. Мы взяли различные Arduino-модули — поиграли светодиодами, запрограммировали 7-сегментные индикаторы Мало того! Мы напишем собственную игру! А результаты будем выводить на физический внешний счетчик. Может быть кому-то наш ролик покажется излишне сложным. Пишите — поняли ли вы чегой-то или вообще ничего!

Мои программы для БК

yadi.sk/d/YLsXpXaynWMxEQ

Доп.материалы

Это мануал по Assembler для БК-0010-01
boulder-dash.narod.ru/bk_emulator/bkprogramming.html#5
Транслятор ASM для БК-0010-01 на Python
github.com/imachug/PDPy11
Онлайн эмулятор БК
sisenis-1193.appspot.com/BK/bk.htm
Тут эмулятор БК из видео
gid.pdp-11.ru/

Какие компоненты мы использовали?

Сборка силовых ключей N-FET (Zelo-модуль)
amperka.ru/product/zelo-n-fet?utm_source=youtube.com

Издеваюсь над 3D Движком :)


Предыдущая серия: youtu.be/i0IvgmBMFMw
Помочь денежкой: www.donationalerts.com/r/vectozavr
telegram: @vectozavr
Статья на моём сайте: ilinblog.ru/article.php?id_article=63
GitHub: github.com/vectozavr/pseudo3DEngine
Instagram: www.instagram.com/vectozavr
vk: vk.com/public179407034

Привет, Вектозаврики! В прошлом видео я рассказал о том, как используя C и библиотеку SFML я написал свой 3D онлайн шутер от первого лица. Ролик вам очень понравился и быстро набрал просмотры.
Сегодня я расскажу о том, как я поменял текстуры, реализовал пол и возможность смотреть вверх-вниз. А также мы поиздеваемся над игрой и проведем несколько прикольных экспериментов.
Приятного просмотра!

По этой игрушке я планирую выпустить ещё одну серию, а что будет дальше – посмотрим. Судя по всему, вам понравились такие проекты, а значит такой контент будет появляться дальше.
Уже есть идеи разработки настоящего 3D движка или, например, движка воксельной графики.
Предлагайте свои идеи, и я с радостью их учту и попытаюсь реализовать.
Отдельное спасибо моим спонсорам на patreon. Очень сложно выпускать ролики вообще без поддержки, и я рад, что вы есть!
Подписывайтесь на канал чтобы не пропустить новых выпусков!