0.00
0 читателей, 4798 топиков

Урок 5. JavaScript. Promise. Что это, как работает ( пример)


Урок 5. JavaScript. Promise. Что это, как работает ( пример)
В ролике я расскажу про то, что такое Promise в JavaScript.
Вы узнаете как они работают, зачем нужны и как с помощью них работать с асинхронными операциями

Моя образовательная площадка: www.vladilen.dev/

Подписывайся на соц сети:
Telegram: teleg.one/js_by_vladilen
Instagram: www.instagram.com/vladilen.minin
VK: vk.com/vladilen.minin
Группа VK: vk.com/js_by_vladilen

Мой Курс Стань JavaScript Senior: clc.to/senior

Мои Udemy Курсы:
Angular 9: clc.to/angular
React Native: clc.to/rnative
ReactJS: clc.to/react
NodeJS: clc.to/nodejs
Angular Fullstack (MEAN): clc.to/fullstack

Поддержать выпуск новых видео:
ЯД: 410013757655670
BTC: 1FfskGr1qP3NdmYGXRtu4UFLhxo2e1rhS4

Сложный JavaScript простым языком:
www.youtube.com/watch?v=aQkgUUmUJy4

Григорий Кошелев. Нельзя просто так взять и отправить все логи в Elastic


Рассмотрим особенности использования REST API Elastic:

Как повысить утилизацию ресурсов кластера Elastic, что и как влияет на производительность
Особенности хранения логов в Elastic

Детальный разбор высоконагруженного пайплайна с логами поможет лучше понять, как устроен кластер Elastic. А практические советы по индексации больших объёмов данных — не наступать на грабли.

Базы данных. Проектирование


Презентация:
docs.google.com/presentation/d/1juuFUARCv8_s0gKIWWis1ok2DUH2o440rbIx-r1bLU0/edit?usp=sharing

Задачи — проектируем концептуальные и даталогические модели по описаниям:
docs.google.com/spreadsheets/d/1XtOKycB_16AS1Qp1WvJJXRl9KG-YDkIZLzZYNY4zIjI/edit?usp=sharing

* ОБЯЗАТЕЛЬНО сохраняем всё что сделали, в следующем занятии нам это понадобится

Вводный курс по базам данных.

В этом занятии поговорим о:
— Задачах и этапах проектирования
— ER-диаграммах
— Примерах концептуального, даталогического и физического проектирования

По любым вопросам, связанным с курсом можно писать на почту: okulov@rclass.pro

10. Базы данных. Обзор NOSQL решений для работы с высоконагруженными системами | Технострим


Слайды лекции: www.docme.ru/4V78
► Другие лекции курса: www.youtube.com/playlist?list=PLrCZzMib1e9oOFQbuOgjKYbRUoA8zGKnj
Подробнее о курсе: park.mail.ru/curriculum/program/discipline/218/

Лекция читается в рамках образовательного проекта «Технопарк Mail.ru Group» при МГТУ им.Баумана.

Описание лекции:

Лекция посвящена нереляционным (NoSQL) базам данных.

Рассматриваются следующие темы:

— История СУБД
— Реляционные БД
— NoSQL БД
— Теорема CAP
— Модели согласованности (консистентности) данных
— СУБД Tarantool
— Недостатки NoSQL решений

Хронометраж:

00:00:05 О теме лекции
00:02:37 Профессиональные цели и задачи изучения NoSQL
00:06:18 Список литературы, интернет ресурсы по теме лекции
00:12:29 Почему NoSQL? Причины появления концепции NoSQL
00:12:59 Реляционные БД: исторический экскурс
00:13:20 Статистика: наиболее используемые технологии среди разработчиков
00:17:06 Реляционные СУБД: предварительные выводы
00:20:41 Реляционные СУБД: рассмотрение проблем
00:21:31 История СУБД: 80-е — мейнфреймы
00:22:17 История СУБД: 90-е — shared database
00:23:40 История СУБД: XXI век — данных стало больше
00:25:13 История СУБД: XXI век — данные стали сложнее
00:27:51 Производительность реляционных БД
00:30:42 Реляционные БД: проблема Impedance Mismatch
00:33:43 NoSQL: исторический экскурс
00:35:42 NoSQL: история происхождения самого термина
00:38:06 NoSQL: общие характеристики
00:40:55 NoSQL: агрегатно-ориентированные БД (aggregate orientation)
00:44:48 NoSQL: нормализация данных vs данные в виде агрегатов
00:48:10 Пример агрегатов для реляционной модели e-commerce (подробней: habrahabr.ru/post/152477/)
00:49:38 Диаграмма эволюции существующих концепций и реализаций БД
00:53:41 Базы данных NewSQL
00:54:49 Базы данных NewSQL: FoundationDB
00:57:59 Базы данных временных рядов (Time series database (TSDB))
01:00:41 Встраиваемые базы данных (Embedded database)
01:05:00 Базы данных очередей (Queues database)
01:07:12 Хранилище данных ключ-значение (Key-Value Store)
01:12:38 Документно-ориентированное хранилище (Document-Oriented Store)
01:14:01 Хранилище типа «большая таблица» (BigTable-like Store)
01:16:58 Колоночно-ориентированные БД (Column-Oriented database)
01:19:23 Вопрос из зала по изучаемому материалу
01:21:43 OLTP

Shodan - черный Google


Обсудить компьютерную безопасность можно на моем новом форуме в этой ветке — www.dmyt.ru/forum/viewforum.php?f=7

Поисковик SHODAN — www.shodanhq.com
Примеры поисковых запросов — www.shodanhq.com/browse

Shodan — поисковая система индексирующая и каталогизирующая различные устройства подключенные к интернету. Используя shodan можно подключиться к вебкамере, подобрать пароль от роутера, камеры, принтера или другого устройства. И даже найти открытые системы управления дорожным движением. Это интересно и одновременно опасно, потому-что любой может подключиться и стать проблемой в безопасности даже целого города…

Надеюсь вам было интересно как и мне!

DIY Игровая Приставка! Что она Потянет?


#Vectozavr #Gamedev #Programming
Зарегистрироваться на интенсив “Как выбрать направление в ИИ?” от GeekBrains — geekbrains.ru/link/q2~MX0
Помочь денежкой: www.donationalerts.com/r/vectozavr
tg: @vectozavr
inst: www.instagram.com/vectozavr
vk: vk.com/vectozavr
Код геймбоя: github.com/vectozavr/GameBoy_arduino

Сегодня я расскажу, как я сделал свою версию игровой приставки gameboy с помощью arduino, языка программирования C, джостика и дисплея, а потом запустил на ней pseudo3D шутер от первого лица, змейку и flappyBird, только с вектозавром. Приятного просмотра!

В одном из своих предыдущих роликов я уже рассказывал, что все компьютеры на фундаментальном уровне работают абсолютно одинаково: передают нолики и единички из одной части в другую. Самая важная часть компьютера – процессор. Именно там происходят математические операции и вычисления.

В обычном компьютере к процессору подключены разные периферийные устройства, которыми он управляет. Например, видеокарта, оперативная память или жесткий диск.

Но это вовсе не значит, что все компьютеры должны иметь именно такую конфигурацию. Оперативная память может быть расположена внутри процессора, а видеокарты может вообще не быть.

Готовое устройство должно иметь небольшой экран, на который мы будем выводить изображение геймплея. Для того, чтобы рисовать фигуры или писать текст, нужно во первых, подключить его контакты к нужным пинам компьютера, а во вторых, скачать специальную библиотеку, которая будет управлять дисплеем на низком уровне.

Я решил использовать высокоуровневую библиотеку adafruit, которая с помощью интерфейса I2C осуществляет взаимодействие с пикселями на экране.

Первое, что я сделал, это вывод небольшого логотипа с названием канала. Сразу после я переписал псевдо-3д движок на язык СИ, а так же попытался максимально упростить код.

Необходимо добавить небольшое меню, в котором можно будет выбирать игру. Я решил, что элементов управления должно быть по минимуму: только джостик. Наклоном джостика игрок будем перелистывать библиотеку и управлять игровым процессом, а центральной кнопкой выбирать игру и выходить из игры в главное меню.

Следующая игра — змейка. Пожалуй, она самая простая в реализации. Идея максимально проста: змейка — эта массив двумерных точек. Каждый шаг мы смещаем голову (то есть самый первый элемент) в строну взгляда, а каждый следующий на место своего соседа (начиная с конца). Когда змея сьедает яблоко, мы увеличиваем длину змейки на единицу. Джойстиком меняем направление взгляда.

3-я игра — Flappy Bird. Она достаточно простая в реализации, но очень интересная и сложная в игровом процессе.

Я решил использовать алюминиевый корпус. В комплекте идут две лицевые стороны, которые скрепляются между собой боковыми крышками. Крышки крепятся с помощью небольших болтиков. Выглядит такое решение куда более надежно и красиво.

Для того, чтобы сделать геймбой максимально компактным и надежным, нужно сделать плату, на которой будут крепиться все компоненты. Из готовых элементов я собрал схему, которую потом развел в готовую плату. Тут ничего сложного и я уже подробно показывал этот процесс в своем видео про самодельный компьютер с нуля.

В этот раз я решил, что не хочу ждать плату целый месяц, и решил все таки попробовать лазерно-утюжную технологию (ЛУТ). В любом случае, интересно попробовать разные методы разработки.

Для питания я решил использовать небольшие аккумуляторы 3.7 V. Я буду использовать два таких аккумулятора, подключенных последовательно.

Получившийся геймбой работает замечательно, имеет малый вес и удобно сидит в руке. Есть огромные возможности для расширения функционала прошивки и модернизации устройства. Заряд держит приблизительно 2 дня активной игры. Я полностью доволен работой, именно этого результата я хотел добиться.

Моя любимая игра, безусловно, «flappyZavr». В нее не надоедает играть и она постоянно держит в напряжении. В змейку я бы, возможно, в будущем добавил возможность изменения уровня сложности, а в 3D игру можно было бы добавить врагов.