Нормальные формы для баз данных SQL — это как «три источника марксизма»: Выучил, сдал и забыл.
Однако инженерное ремесло не терпит такого подхода. А разработка баз данных — это не только математика, но и философия. И любой ответ на вопрос о том, что такое нормализация баз данных, будет либо неверным, либо неполным.
Преподаватель учебного центра «Специалист» Фёдор Самородов на бесплатном семинаре расскажет всю правду о нормализации баз данных SQL.
Расскажу про проблемы, с которыми мы столкнулись при разработке одного из самых нагруженных сервисов Авито, а именно о базовых шаблонах проектирования микросервисной архитектуры. А также расскажу, почему разрабатывать, поддерживать и чинить проблемы в микросервисной архитектуре гораздо сложнее, чем в монолите, и что нужно сделать, чтобы облегчить этот процесс.
…
— Нашли ошибку в видео? Пишите нам на support@ontico.ru
ytimg.preload(https://r7---sn-axq7sn7e.googlevideo.com/generate_204);ytimg.preload(https://r7---sn-axq7sn7e.googlevideo.com/generate_204?conn2);Открытая лекция: Особенности тактики проведения допроса и очной ставки — YouTube<link rel=«alternate» type=«application/json oembed» href=«www.youtube.com/oembed?format=json
Лекция профессора кафедры уголовного права и уголовного процесса юридического факультета СПбГЭУ, доктора юридических наук, профессора Валерия Михайловича Анисимкова на тему: «Субъективная сторона преступления»
Очень часто, когда мы не успеваем сделать все, что собирались, мы начинаем сетовать на нехватку времени. Но взгляд современной психологии на то, как устроено наше мышление, говорит нам, что это не совсем так. Как много людей жалуется на нехватку времени, и как редко люди признаются, что им не хватает ума…
Я расскажу о том, что такое мыслетопливо, в каких случаях оно является ограничивающим ресурсом, и что делать в этих случаях. Темой доклада будут простые ежедневные практики, способные помочь вам прийти к продуктивному состоянию и поддерживать его дальше.
Используй уникальный промокод TOPLES на скидку 600 руб при заказе от 3000 руб в приложении Беру до 7 августа включительно.
Сердце слева, печень справа, желудок слева… снаружи мы симметричны, а вот внутри — не очень! Что такое симметрия на самом деле? Как одни и те же законы рисуют полоски на шкурах животных, управляют свертыванием крови и формируют разные половины нашего тела? Каким образом это связано с космосом и как Вселенная поделилась на «право» и «лево»? Об этом и не только — в нашем выпуске!
Постоянное обучение это одна из особенностей профессии программиста. Как поймать баланс между работой и обучение и какой тут конфликт? Расскажу свое мнение, а после сможем обсудить в комментариях.
Курс от XYZ School bit.ly/370mI51
— Ваше участие очень важно для развития моего канала. Самое мало, что вы можете сделать это поддержать канал любым доступным вам способом: лайк, комментарий, подписка. Меня это мотивирует на продолжение работы, а вам ничего не стоит.
Привет!
Сегодня второй выпуск про наследие советских инженеров бытовой компьютер БК0010-01. И на этот раз мы попробуем запрограммировать управление внешними устройствами с помощью ассемблера (господи, какая ж это боль). То есть попробуем общаться с процессором компьютера напрямую. Вообще не завидую программистам 80-х. Мы взяли различные Arduino-модули — поиграли светодиодами, запрограммировали 7-сегментные индикаторы Мало того! Мы напишем собственную игру! А результаты будем выводить на физический внешний счетчик. Может быть кому-то наш ролик покажется излишне сложным. Пишите — поняли ли вы чегой-то или вообще ничего!
Сегодня я расскажу, как я сделал свою версию игровой приставки gameboy с помощью arduino, языка программирования C, джостика и дисплея, а потом запустил на ней pseudo3D шутер от первого лица, змейку и flappyBird, только с вектозавром. Приятного просмотра!
В одном из своих предыдущих роликов я уже рассказывал, что все компьютеры на фундаментальном уровне работают абсолютно одинаково: передают нолики и единички из одной части в другую. Самая важная часть компьютера – процессор. Именно там происходят математические операции и вычисления.
В обычном компьютере к процессору подключены разные периферийные устройства, которыми он управляет. Например, видеокарта, оперативная память или жесткий диск.
Но это вовсе не значит, что все компьютеры должны иметь именно такую конфигурацию. Оперативная память может быть расположена внутри процессора, а видеокарты может вообще не быть.
Готовое устройство должно иметь небольшой экран, на который мы будем выводить изображение геймплея. Для того, чтобы рисовать фигуры или писать текст, нужно во первых, подключить его контакты к нужным пинам компьютера, а во вторых, скачать специальную библиотеку, которая будет управлять дисплеем на низком уровне.
Я решил использовать высокоуровневую библиотеку adafruit, которая с помощью интерфейса I2C осуществляет взаимодействие с пикселями на экране.
Первое, что я сделал, это вывод небольшого логотипа с названием канала. Сразу после я переписал псевдо-3д движок на язык СИ, а так же попытался максимально упростить код.
Необходимо добавить небольшое меню, в котором можно будет выбирать игру. Я решил, что элементов управления должно быть по минимуму: только джостик. Наклоном джостика игрок будем перелистывать библиотеку и управлять игровым процессом, а центральной кнопкой выбирать игру и выходить из игры в главное меню.
Следующая игра — змейка. Пожалуй, она самая простая в реализации. Идея максимально проста: змейка — эта массив двумерных точек. Каждый шаг мы смещаем голову (то есть самый первый элемент) в строну взгляда, а каждый следующий на место своего соседа (начиная с конца). Когда змея сьедает яблоко, мы увеличиваем длину змейки на единицу. Джойстиком меняем направление взгляда.
3-я игра — Flappy Bird. Она достаточно простая в реализации, но очень интересная и сложная в игровом процессе.
Я решил использовать алюминиевый корпус. В комплекте идут две лицевые стороны, которые скрепляются между собой боковыми крышками. Крышки крепятся с помощью небольших болтиков. Выглядит такое решение куда более надежно и красиво.
Для того, чтобы сделать геймбой максимально компактным и надежным, нужно сделать плату, на которой будут крепиться все компоненты. Из готовых элементов я собрал схему, которую потом развел в готовую плату. Тут ничего сложного и я уже подробно показывал этот процесс в своем видео про самодельный компьютер с нуля.
В этот раз я решил, что не хочу ждать плату целый месяц, и решил все таки попробовать лазерно-утюжную технологию (ЛУТ). В любом случае, интересно попробовать разные методы разработки.
Для питания я решил использовать небольшие аккумуляторы 3.7 V. Я буду использовать два таких аккумулятора, подключенных последовательно.
Получившийся геймбой работает замечательно, имеет малый вес и удобно сидит в руке. Есть огромные возможности для расширения функционала прошивки и модернизации устройства. Заряд держит приблизительно 2 дня активной игры. Я полностью доволен работой, именно этого результата я хотел добиться.
Моя любимая игра, безусловно, «flappyZavr». В нее не надоедает играть и она постоянно держит в напряжении. В змейку я бы, возможно, в будущем добавил возможность изменения уровня сложности, а в 3D игру можно было бы добавить врагов.
00:00 — Модель OSI
02:27 — Уровни модели OSI
03:10 — Физический уровень
03:36 — Канальный уровень
04:30 — Сетевой уровень
05:08 — Транспортный уровень
06:05 — Сеансовый уровень
07:25 — Уровень представления
08:57 — Прикладной уровень
09:21 — Названия единиц передаваемых данных на разных уровнях
09:48 — Сетевое оборудование, работающее на различных уровнях
10:26 — Итоги
Модель взаимодействия открытых систем (Open Systems Interconnection) — это одна из двух популярных эталонных моделей организации компьютерных сетей. Модель является юридическим стандартом, принятым Международной организацией по стандартизации (ISO) в 1983 г.
Модель включает 7 уровней:
1. Физический.
2. Канальный.
3. Сетевой.
4. Транспортный.
5. Сеансовый.
6. Представления.
7. Прикладной.
Кратко рассматривается назначение каждого уровня.
На практике модель OSI не используется, но с ее помощью удобно описывать, как должны быть устроены компьютерные сети.