Что такое депрессия? Каковы её базовые и дополнительные симптомы? Как возникает синдром выученной беспомощности? Помогут ли антидепрессанты? Лекция для курса «Чертоги разума» от 16.02.2019
Андрей Курпатов — президент Высшей школы методологии, основатель интеллектуального кластера «Игры разума».
Создатель современной модели психотерапии, автор более 100 научных работ и 12 монографий, а также научно-популярных книг по психотерапии, психологии, философии и методологии, изданных тиражом более 5 млн. экземпляров и переведёных на 8 языков.
Основные направления научной деятельности А.В. Курпатова связаны с прикладными аспектами наук о мозге, этому же посвящены и его многочисленные лекции в России и за рубежом. Он является автором первого и единственного на сегодняшний день научно-популярного пособия по нейробиологии мышления на русском языке «Чертоги разума».
Единственный учёный в России, создавший прикладные техники обучения мышлению. Автор теории о трёх типах мышления, основанной на передовых научных исследованиях и фундаментальных работах по нейрофизиологии, социальной психологии, когнитивистике и другим областям науки.
Курс от XYZ School: bit.ly/2CQa77Q
При оплате до 28 июля действует скидка 30%. Курс начинается 1 октября 2020.
А по промокоду “Onigiri” дополнительная скидка 10%, итого скидка 40% на курс GAMECODE от XYZ School.
В этом видео я рассказываю, как начинал делать игры
23 декабря в 20:00 пройдёт открытый вебинар «Вычисления в CSS: calc(), min(), max(), clamp()».
Автор: Сабанцев Владимир, преподаватель курсов «Основы вёрстки», «Веб для начинающих» и «Vue.js» в LoftSchool.
При помощи этих функций CSS (calc(), min(), max(), clamp()) мы можем рассчитывать размеры элементов, отталкиваясь, к примеру, от размеров окна или родителя, и гибко управлять типографикой.
Так же эти функции позволяют писать меньше кода и медиа-запросов. Как это работает? Разберём на вебинаре.
Занятие рассчитано на новичков, которые уже имели опыт верстки (и желательно адаптива).
Подпишитесь на канал и поставьте напоминание, чтобы не пропустить.
Сегодня я проверю, сможет ли случайный человек — то есть я — посадить современный пассажирский лайнер. У меня нет никакой лётной практики, я никогда не был в кабине пилотов и уж тем более не сидел за штурвалом. Поэтому единственное на что я смогу рассчитывать — быстро и точно выполнять указания инструктора.
Пробовать свои силы я стану на огромном лётном тренажёре Airbus A320. Это полная имитация кабины настоящего лайнера. Экраны, шум и гидравлический подвес вызывают эффект полного погружения.
Пилот-инструктор — Павел Иванов — будет весь полёт сидеть рядом со мной. Поэтому он сможет давать советы намного оперативней, чем если бы находился вне самолёта. Да и мне не придётся отвлекаться на ведение радиопереговоров. Это ощутимо увеличит шансы на успешную посадку. И всё же Павлу запрещено прикасаться к органам управления, нельзя даже смотреть на приборы — всю информацию инструктор будет получать только от меня.
Для эксперимента я выбрал Аэробус 320. Поэтому на помощь мне придут сразу несколько компьютерных систем. А вот рулить придётся одной левой — у этих самолётов нет привычных штурвалов, они управляются джойстиками или сайдстиками. Я сижу на месте капитана воздушного судна и джойстик находится под левой рукой.
Первым делом я уменьшил скорость самолёта. Задал новое значение автомату тяги. Бортовой компьютер будет управлять двигателями так, чтобы самолёт летел с постоянной скоростью в 220 узлов.
Это даст мне лишнее время осмотреться в кабине и подготовится к посадке на ближайший аэродром. Высота и скорость постоянные — спасибо автопилотом. Теперь у меня есть время заняться программированием. Я хочу как можно скорее оказаться на земле. Поэтому введу в навигационный компьютер данные ближайшего аэродрома.
Полётный компьютер показался мне архаичным — текстовый интерфейс, никакого сенсорного экрана. Зато надёжно — случайно ввести неправильные данные очень сложно.
До этого эксперимента я особо не задумывался как определяется высота полёта самолёта. Возможно по сигналам спутниковой навигации или по показаниям радиовысотомера. Но на самом деле, основной способ определения всё тот же, что и почти сотню лет назад. Высота полёта определяется по атмосферному давлению. Чем выше летим, тем оно ниже и наоборот.
Затем по командам инструктора я выбрал координаты ближайшего аэродрома и скормил их автопилоту. Несколько щёлчков по клавишам и самолёт изменил курс. Садится будем в Швейцарии. Жаль, что это только тренажёр — знаменитого шоколада и сыра после посадки попробовать не придётся. Ещё пара минут и начнётся самое интересное.
Управление на 320-м электронное, по принципу fly-by-wire. Это значит, что когда я перемещаю джойстик, я не управляю напрямую, а командую компьютеру информацию в какое положение хочу привести самолёт. Бортовой комплекс рассчитывает какие аэродинамические элементы и насколько отклонить, подбирает крен, тангаж и управляет работой двигателей.
Когда мы снизимся до 3 500 футов я отключу автопилот и перейду на ручное управление. Изменять высоту и курс самолёта придётся джойстиком, а двигатели по— прежнему остануться под управлением автомата тяги. Если всё пройдёт удачно, я перехвачу управление ими уже на земле.
Казалось бы, простое действие, проверить в каком положении закрылки. Но я давно забыл, что нахожусь на тренажёре — адреналин перехлёстывал через край — глаза попросту разбежались. Чтобы разобраться с экранами ушло больше минуты.
Садится я буду с помощью ILS — курсо-глиссадной системы. Это система антенн, которые установлены у посадочной полосы. Ориентируясь на их сигналы компьютер будет мне подсказывать куда направить самолёт, чтобы он вышел точно на полосу и с оптимальной для посадки скорости снижения. Мне остаётся следить за маркерами на экране компьютера и стараться удержать самолёт точно по ним.
Самое время подготовить систему, которая будет тормозить самолёт, когда мы окажемся на земле. Мне повезло, впереди очень длинная полоса, но я новичок и вероятней всего сяду не в её начало, а ощутимо перелечу. Поэтому установим средний вариант торможения. На жёстком я могу не удержать самолёт на полосе, на мягком — выкатиться за её пределы.
Всё, самолёт в посадочной конфигурации. Шасси выпущены, все тормозные системы готовы, самолёт на курсе и глиссаде. Погода идеальная — видимость до горизонта, ветра нет. И я уже вижу полосу…
Алексей Чернега – разработчик игр, основатель геймдев-студии Roastery Games. Локомотив студии – игра Smartphone Tycoon, которая заработала $700 тыс.
______
ПАРТНЕРЫ ВЫПУСКА:
⇢ Leadbit bit.ly/leadbitpre1 — международная партнерская сеть
⇢ WelcomePartners bit.ly/WelcomePartnG — надежная партнерка в игровой тематике
⇢ Capitalist bit.ly/CapGintegr — выгодные интернет-платежи
______
В интервью мы узнали о том, как Алексей начал создавать игры и пришел к идеи создать «экономический симулятор» в жанре Tycoon. Обсудили процесс разработки, продвижения и монетизации игры. Особенности создания и релиза игр для платформ iOS, Android и Steam. Поговорили об игроках, работе с фрилансерами, попытках продать игру и важности коммуникации с аудиторией. По завершению интервью – конкурс.
Таймлайн:
00:00 Вступление
01:00 О первых играх Алексея в жанре «тесты»
04:05 «Пришлось самому учится рисовать»
08:25 Поэтапный процесс создания игры на примере Smartphone Tycoon
17:22 Риски и преимущества предварительной публикации игры на игровых порталах
19:35 О релизе Smartphone Tycoon в App Store и Google Play, и бесплатном пиаре от Вилсаком
21:45 Способы монетизации мобильной игры. Максимальная прибыль
24:36 География игры Smartphone Tycoon
26:01 О релизе игры на Steam
27:10 Где больше денег – в App Store или Google Play?!
28:12 Почему Google Play удалил первую версию Smartphone Tycoon
30:44 О выборе игрового движка
31:13 Как зарабатывать на игре в Steam
33:13 Общая сумма дохода от Smartphone Tycoon
33:55 О проблеме с обновлением игры в App Store
34:33 Рейтинг игры влияет на доход?!
34:51 Почему не рекламируешь свои игры?!
35:53 Другие проекты и мнение Алексея о гипер-казуальных играх
38:52 Аудитория Smartphone Tycoon
39:09 Сотрудничество с подрядчиками: сложности удаленной работы и стоимость их услуг
40:40 Влияние кризиса на количество игроков. Сколько игра зарабатывает сейчас
43:21 О конкуренции и пиратстве на геймдев рынке
44:39 О копировании игр и отсутствии обновлений
44:46 Как улучшить рейтинг игры?!
46:21 Фишки, которые увеличивают популярность мобильной игры
49:19 О попытках продать игру
51:34 Количество игроков. Каналы коммуникации с пользователями
52:44 Стоит ли сотрудничать с издателями?!
54:03 О планах на будущее и главных ошибках в бизнесе
56:56 Конкурс