#фильм #Титан #фантастика
Титан — фильм (2018)
Фантастика Титан смотреть онлайн бесплатно в хорошем качестве
Сериалы недели bit.ly/2WuYKXT
Про любовь bit.ly/2PT1dst
ТОП сериалы Кухня и Отель Элеон bit.ly/2WwjKgP
Полнометражные фильмы bit.ly/2DVwtlK
Жанр: фантастика
Год: 2018
режиссер Леннарт Рафф
сценарий Макс Харвитц, Араш Амель
В ролях: Сэм Уортингтон
Тейлор Шиллинг
Том Уилкинсон
Агнесс Дейн
Натали Эммануэль
Ноа Джуп
Кори Джонсон
Александр Йованович
Диего Бонета
Аарон Хеффернан
Американский военный Рик принимает участие в грандиозной космической программе. Лучшие умы планеты пытаются создать сверхлюдей, которые после гибели Земли обеспечат продолжение существования человечества на планете Титан. Однако эксперимент над генами приводит к непредсказуемым последствиям.
Алишер Morgenshtern и битмейкер Slava Marlow в рубрике «Зацени Мой Трек!» послушали ваши синглы и биты и дали оценку.
Посмотреть полный выпуск [ПО СТУДИЯМ]: youtu.be/Tl0bQDZhD8E
Во время лекции мы поговорим о том, что такое данные, какие базы данных бывают и чем они отличаются. Вы узнаете, какие особенности работы с базами данных нужно иметь в виду разработчику.Обсудим, как характеризовать, структурировать и хранить данные — с расчетом на текущие особенности системы и будущее её масштабирование.
Благодаря полученным на лекции знаниям разработчик сможет понять, в какую из упомянутых тем нужно углубиться для решения конкретной задачи, а в случае возникновения багов — определить, является ли источником проблемы работа с БД. И если да, то в какую сторону «копать».
Очевидно, что обновлять технологический стек в проекте с долгой историей — это как перебирать двигатель самолета на лету. Подобная ситуация и у нас в Авито. В докладе я расскажу как итеративно, поступательно мы меняем фронтенд в Авито, внедрили серверный рендеринг, менеджмент зависимостей микрофронтендов, а так же какие грабли встретили и какие выводы из всего этого сделали.
Этот доклад для разработчиков middle и senior уровня, работающих с большой централизованной кодовой базой (и желающих эту кодовую базу распилить).
Большинство backend программ начинает свое сетевое общение с REST. По мере развития разработчику приходится отвечать на мелкие, но важные вопросы: как передавать дату и время, большие объемы данных, обеспечивать авторизацию и так далее.
Сетевые коммуникации в современном бэкенде — это множество конкурирующих протоколов, стандартов и подходов. У нас есть «REST», который каждый разработчик реализует по-своему, есть пересекающиеся JSON Schema и Open API, есть JSON API, GraphQL, gRPC, из-за угла выглядывает RAML.
В докладе Григорий рассказывает про современные подходы коммуникаций backend друг с другом и фронтендом, с какими сложностями мы боремся и что хорошего есть в нашем арсенале решений.
Начиная разбираться в SQL многие сталкиваются с проблемой сложности понимания различия между разными JOIN-ами в этом языке.
В этом видео уроке я объясняю: 1) Что такое JOIN. 2) Различие между CROSS JOIN, INNER JOIN, LEFT JOIN, RIGHT JOIN, и FULL JOIN. Также показываю как реализовать FULL JOIN в базах данных, которые не предоставляют такую конструкцию.
Все мы читали про объектно-ориентированное программирование и проектирование абстрактных типов данных, но мало кто из нас использует их по назначению. И бизнес-логику проектировать и тестировать получается не у всех. Почему-то вместо красивого кода образуется переплетение вызовов, и загромождаются контроллеры.
Вместе мы научимся раскладывать весь этот код по местам. Потренируемся в объектно-ориентированной декомпозиции для грамотного проектирования сущностей по обязанностям. Научимся сочинять ко всему этому быстрые, удобные и надёжные юнит-тесты.
Как производить отделение UI от бизнес-логики, чтобы не было протечек слоёв в MVC. Научимся создавать агрегаты для сущностей предметной области для соблюдения инварианта. Какие проверки поместить в сущность, а какие — в сервисный слой. Как производить валидацию и использовать исключения.
—
Нашли ошибку в видео? Пишите нам на support@ontico.ru
В продуктовой разработке непрерывное улучшение качества важно, как хлеб насущный. Меньше ошибок, выше скорость работы, быстрая доставка обновлений. Существует множество подходов позволяющих этого достигнуть и сделать пользователей счастливей. В своем докладе я расскажу о подходе к проблеме со стороны функционального программирования.
Содержание:
1:30 — Подключение SFML.
1:57 — Проектирование каркаса проекта.
2:46 — 2D карта, камера и управление.
3:15 — Ray cast и получение 3D изображения.
6:43 — Управление мышью.
7:20 — Текстурирование.
9:42 — Оружие.
11:22 — Коллизия камеры со стенками.
14:38 — Меню игры.
15:17 — Зеркала и стены разной высоты.
17:50 — Игровые звуки.
19:03 — Противник и обработка выстрелов.
20:05 — Multiplayer.
21:24 — Проектирование карты для сражений.
22:40 — Результаты.
23:33 — Как запустить игру?
24:01 — GitHub и планы на будущее.
Загадка для самых внимательных: найдите таймкод, где есть 25-й кадр (зеленый) и пришлите в директ инстаграма. С первым я свяжусь.
Мы начнем с установки необходимой библиотеки, рисования объектов и управления камерой с клавиатуры. После этого мы научимся строить 3D изображение, добавим освещение и управление мышью. Далее мы реализуем текстурирование и сделаем нашу игру светлой и красивой. В такую игру уже захочется поиграть.
Мы добавим объекты разной высоты, скины, оружия и врагов, а также зеркала, в которых будет видно отражение объектов. А потом посмотрим, что будет, если поставить два зеркала напротив друг друга. Ну и в конце концов, мы добавим онлайн в игру, чтобы можно было играть с другом.
В предыдущем ролике я показал, как можно с помощью алгоритма ray-cast и консольной графики сделать простую бродилку. В этот раз я захотел написать полноценную игру. Конечно, можно писать игру на Unity 3D или каком-нибудь другом движке, который предоставляет огромные возможности, но я захотел сделать всё сам и самостоятельно написать движок для игры.
В качестве основы я выбрал библиотеку SFML, которая позволяет рисовать линии, многоугольники и окружности. Также она дает возможность удобного использования клавиатуры, добавления звуков и загрузки изображений. В общем все, что нужно для того, чтобы писать игру и не заморачиваться над не существенными деталями на низком уровне.
Этот проект я не забрасываю и буду развивать его дальше. Вы можете предлагать всевозможные дополнения в игру, и я с радостью добавлю понравившиеся мне фитчи.
По мере возможности я стараюсь отвечать на каждый ваш вопрос, но зато я точно читаю абсолютно все ваши комментарии. Так что добро пожаловать, делитесь мнением или темой, которая вам показалось интересной или непонятной. Тут рады каждому новому Вектозаврику.